TEMA6: MEDIOS DIGITALES Y MULTIMEDIA.

INTRODUCCIÓN. Medios digitales y multimedia implica el uso y la interacción de medios (por ejemplo, texto, imágenes y elementos gráficos, animación, sonido, música y video) para crear productos digitales que estén disponibles tanto en línea como sin conexión. Multimedia y medios digitales plantea preguntas sobre una variedad de impactos, cuestiones y soluciones que los alumnos de TISG deben investigar, entre ellas los derechos de autor, la propiedad intelectual y las prácticas y políticas actuales utilizadas para dar permiso de uso.


TERMINOS CLAVE:
* MEDISO DIGITALES: Métodos de diseño: mapa del sitio, storyboard (guión visual), Obtención, importación y exportación de datos (primarios y secundarios). Formatos de archivos multimedia, Políticas, derechos de autor, citar fuentes, Creative Commons, licencias y marcas de agua digitales, Gestión digital de derechos (DRM), Gestión de carpetas y archivos: nomenclatura de carpetas y archivos, estructuras. Tutoriales (páginas de ayuda, manuales en línea), Plantillas y asistentes. Videos insertados. Base de datos basada en web.

* GRÁFICOS: imágenes y animaciones: álbumes, animación, 3D, mapas de bits, vectores, edición de fotografías, photocasting, simulación. Píxel (bits por píxel), profundidad de color (escala de grises, tonalidades de gris, millones de colores). Capas, agrupación, división, alineación. Resolución, píxeles, puntos por pulgada (dpi). Formatos: JPG, GIF, TIF. Imagen generada por computador (CGI).
* AUDIO: Software de edición de audio, podcasts. MIDI (interfaz digital para instrumentos musicales), MP3 (capa 3 de audio MPEG-1), MP4 (MPEG-4 parte 14), formato de audio WAV, MP3, MP4, WAV.
* VIDEO: edición de videos, vidcasts y efectos especiales (metamorfosis, transiciones), AVI (intercalado de audio y video), MPEG (Moving Picture Experts Group), codecs (codificadores/descodificadores) de video, AVI, MOV.

TEMA 6.MEDIOS DIGITALES.

6.1.-INTRODUCCION.
Medios digitales y multimedia implica el uso y la interacción de medios (por ejemplo, texto, imágenes y elementos gráficos, animación, sonido, música y video) para crear productos digitales que estén disponibles tanto en línea como sin conexión.
Multimedia y medios digitales plantea preguntas sobre una variedad de impactos, cuestiones y soluciones que los alumnos de TISG deben investigar, entre ellas los derechos de autor, la propiedad intelectual y las prácticas y políticas actuales utilizadas para dar permiso de uso.


6.2. IMÁGENES, SONIDO Y PRESENTACIONES. 
Conceptos de diseño y creación
  • términos clave: animación, mapas de bits frente a gráficos vectoriales, orientación a objetos, imágenes prediseñadas, diseño asistido por ordenador (CAD), hipermedios, hipertexto, píxel, resolución, MP3, interfaz digital para instrumentos musicales (MIDI), morphing
  • integridad de los datos
  • coherencia de los elementos de diseño
  • uso de fuentes adecuadas, sonidos, imágenes y video para transmitir un mensaje específico.
Conceptos de almacenamiento, procesamiento y acceso
  • formatos de archivo, por ejemplo, requisitos de almacenamiento, tiempo de carga, portabilidad, sonido, imágenes, captura de video y edición.
  • actualización y combinación de sonidos o imágenes en una etapa posterior para crear un nuevo trabajo artístico.

* IMAGEN DIGITAL: Cualquier dibujo, fotografía o gráfico almacenada en un dispositivo electrónico es una imagen digital del TIPO:

a) Imágen de mapa de bits (bitmap). Son imágenes rasterizadas formadas por pequenísimos cuadros de colores que reciben el nombre de PIXEL. El inconveniente de este tipo de imágenes es que al aumentarlas a veces se puede llegar a apreciar su pixelado y por tanto pierden calidad de imagen nítida.
b) Imágenes vectoriales. Este tipo de imágenes no contienen píxeles, si no una serie de algoritmos matemáticos que el ordenador es capaz de interpretar y a partir de ellos representar las líneas, círculos y polígonos que las forman. La ventaja de este tipo de imágenes es que, al no constar de píxeles no pierden calidad cuando efectuamos un zoon de ampliación, por contra al necesitar formas geométricas (líneas, círculos, polígonos, etc.) es muy difícil que representen la realidad al detalle; por eso no son muy utilizadas en fotografías.

PROPIEDADES:
a) Dimensión o Tamaño: Se representan mediante el producto de dos números que indican la cantidad de píxeles que tiene de anchoXalto. Ej. 1.024x768. A veces este producto ya viene representado por un único número. Ej. Cámara digital de 1.9Megapíxeles (=1.600x1200=1.920.000 píxeles).
b) Formato: Indica la forma en que se guardan la imagen en una unidad digital de almacenamiento. Algunos de estos formatos utilizan algoritmos de compresión para que ocupe menos espacio. Formatos tipo:
  -BMP: formato comprimido sin pérdida de calidad. 24 bits de colores (16´´colores). Formato estándar creado por Microsoft.
  -JPG: Formato comprimido con pérdida de calidad. 24 bits. Muy extendido en Internet.
  - GIF: Formato comprimido sin pérdida de calidad. 8 bits (256 colores). Puede contener animaciones.
  - TIF: Formato comprimido sin pérdida de calidad. 64 bits (18´´´colores). Imágenes de gran calidad.
  - PNG: Formato comprimido sin pérdida de calidad. 32 bits (4´´´colores). Sustituo del TIF.
c) Tamaño (no confundir con dimensión). Indica lo que ocupa en un soporte de almacenamiento. Ej.Una cámara digital de 10Mpíxeles (3871x2592) toma ima imagen y la almacena en JPG con un peso de 4.7MB.
d) Resolución. Nos indica la calidad de una imágen, el nivel de detalle de dicha imágen. Se expresa en píxeles por pulgada (ppp). Ej. 300ppp indica que en cada pulgada (2.54cm) hay 300 píxeles. Esta calidad afecta a la imagen impresa, no a la imagen en formato digital.
e) PROFUNDIDAD DE COLOR. Es la cantidad de colores que aparecen en una imágen. Ej. Blanco-Negro = 1bit=2^1=2colores= bitonal. En este caso, cada píxel requiere tan sólo de 1 bit por píxel de datos: blanco/encendido, negro/apagado.
Si por ejemplo a cada píxel se le asignase 8 bits de información obtendremos una reproducción de 256 tonos posibles. Como además a cada píxel se lo puede bombardear con tres haces diferentes de colores primarios (rojo, azul, verde) entonces podrá dar 256 colores, o por tres independientes. En este caso tendremos una imagen reproducida por 8x3=24 bits por píxel lo que dan 16777213colores.
Así si decimos que una imagen está en MODO RGB estamos diciendo que tienen tres canales de luz con una profundidad de 8 bits, lo que supone un total de 24 bits de información por píxel. Esto hace que el número de colores en los que puede oscilar una imagen sea de 224 a 16millones de colores. Si hablamos que la imagen está indexada o tiene un sólo canal entonces sólo habrá 8 bits de información por píxeles. (28 a 256 valores tonales).
En el modo CMYK (Cian, magenta, amarillo, negro) las imágenes son de 32bits repartidas en cuatro canales de color conformados por 8bits de información por píxel.(8x4)... y así sucesivamente..aumentaríamos los canales de colores...además se pueden trabajar también con con 16 bits de información en vez de los 8 habitulaes...y así para cuatro canales tendríamos 64 bits de información por píxel (2^64 colores diferentes). 
f) Otras propiedades: Exposición (cantidad de luz capturada), Brillo o Luminosidad (la claridad/oscuridad que tiene, más luminosidad se aproxima al blanoc y al revés al negro), contraste (diferencia de brillo entre dos puntos), tono o color (Digitalmente se trabaja con tres colores primarios RGB y sus mezclas. Otro modelo utilizado por las imprentas son el CMYK: cian, magenta, amarillo y negro. 


Enlace: PROFUNDIDAD DEL COLOR.

Cuestiones sociales y éticas
Los alumnos deben estudiar y evaluar las cuestiones sociales y éticas asociadas al uso de imágenes,
sonido y presentaciones como, por ejemplo, multimedia, presentación de transparencias o diapositivas,
realidad virtual y juegos. Éstas pueden comprender:
• aspectos de propiedad intelectual relacionados con la copia y modificación de textos, imágenes,
sonidos y video (políticas de uso leal)
• cuestiones de derechos de autor
• información publicada de forma impresa frente a la publicada de forma electrónica
• cuestiones de salud relacionadas con la realidad virtual
• soluciones multimedia para discapacitados
• posibilidades de selección de varios idiomas en los CD-ROM y los DVD
• vigilancia y privacidad
• acceso global a la información disponible en CD-ROM, por comparación con la disponible en Internet
• uso de actores virtuales en películas
• información tendenciosa
• confiabilidad de los datos
• cuestiones sociales y éticas relacionadas con los juegos.


ACTIVIDAD Nº1.
1.- RESOLUCIÓN.
a) Dada la siguiente figura, indica las propiedades de este imágen (considera cada cuadrado un píxel).
b) Dada una imágen de Tamaño=200x300píxeles y una Resolución=100ppp. ¿Cual es su tamaño en centímetros al imprimirla?
c) Dada una fotografía de 10cmx6cm que queremos escanear con una Resolución (calidad) de 200ppp. ¿Qué dimensiones tendrá la fotografía en píxeles.?


2.- Un colegio quiere crear un anuario impreso con una versión en línea. La versión impresa solo contendría texto y fotos. La versión en línea contendría además archivos de audio, video y multimedia. El equipo de desarrollo del anuario también está considerando copiar la versión en línea en un DVD e incluirlo en la parte posterior de la versión impresa.

Analiza y sopesa las distintas opciones para producir el anuario impreso, en línea y en DVD, indicándo las bondades y desventajas en cada caso:
•     Si desarrollar los productos de TI en el colegio o contratar a una empresa.
•     Si cuentan con los sistemas de TI necesarios para producir un anuario impreso de calidad y para crear
un anuario en línea y en DVD con archivos de audio y video.
•     Si el contenido que se incluirá en las tres versiones del anuario es accesible.
•     Qué pautas profesionales deben seguirse en el diseño de los tres productos.
•     Qué derechos de autor, propiedad intelectual y licencias se necesitan para las tres versiones del anuario.
•     Qué se puede aprender de anuarios que otros colegios hayan producido en estos tres formatos.




AUTOCAD:



3.- Crea una de las aplicaciones online que aparecen en el sitio web:
www.todo-photoshop.com